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GM139

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最新回帖于  2024/03/08 20:51
最新回帖于  2023/08/25 23:27
观察以内测为主 如果你觉得我说的有问题请举例论证   如果抬杠 或者单纯某些利益冲突  屁股决定观点 你的对的 嗯,你永远是对的 从游戏币开始说吧   大纲 :产出——交换——回收 游戏币比例疯狂上涨好多人说是好多人弃坑 好多人不消费了 我的观点是这是导致的结果不是产生的原因 原则——币的比例上涨受产出与消耗的总量影响 目前产币的主要途径周二押镖  假设系统总产出了1E  玩家消耗的0.5E么  那剩余的币用于交换 玩家消耗的多  游戏币的比例就低   反之亦然   玩家与玩家之间的物品通过游戏币交易  不能产生和减少游戏币总量  对币的比例影响极小  如果同意这个前提观点的 那就继续往下看 如果觉得不对 您就可以点关闭了  所以一个号如果弃坑没有产出进行押镖产出币 那么他也不会消耗币  所以该号就算弃坑 对比例是不影响的  因为他与总量产出与消耗没有任何关系   接着说消费不足  玩家的消费并不能直接去影响比例  因为玩家大部分的消费是用于玩家与玩家之间的交换 而币并没有回收 举例说 A通过B购买了一个神兽精魄 他虽然消耗了精魄但是币没有消耗掉而是转移到了B 总量没有丝毫变化  也就是这类的消费对币消耗微乎其微    那为何在近半年上涨如此迅速呢? 在没有大的回收币的改动下  比例是什么时候开始快速上涨的?我带着疑问去产币调整的今年年初问了下数据相关的数据   当是的比例1比230 240  长期左右浮动     现在是1比310 320 左右  而有意思的是 为改版押镖前 我是1.4E  而现在是2E   通过对应的比例  是实际价值都是在60 RMB  嘿,巧了么不是?也就是说目前310 320左右的比例 跟半年前实际价值差距是没有太大变化的   所以我的观点是320左右是临界点——因为相对改版前号实力较大提升 获得游戏币也相对多了  如果不以发展的角度看比例  那比例在300就是临界点 )观察的出结论目前来说也就是说他实际交易价值就是这么多   高比例和低比例各有优劣 但最好的大前提是比例稳定  但目前感觉比例是持续上涨的    这里有个问题为啥调整了押镖 一下子多这么多币吗 没有直接变到 1比320呢?  我认为是2个原因     1玩家对游戏币改动后具有滞后       2期间的消耗回收系统  增加了宠物神宠需要游戏币升级   这里我提个建议原则上凡是可交易的物品必须使用游戏币进行提升   2个好处 1有利游戏币回收循环  产出回收一定是要良性的 2是有利于该物品的保值  为什么说要强调保值   大方向一个游戏经济系统做的好 保值高 就能长久 这是基本盘 小到玩家打造某种物品的时候举例宠物神通技能  大家都是游戏币打造价值稳定  但有人开后用代金 哪价值如何衡量势必造就价值混乱  都用游戏币升级神通技能上去只是换一种价值体现宠物上 专门写出来原因就是怕你们喷我 就如当年你们拥护改版5倍心法一样    今天你们反应过来才知道不过是用你们的元宝稀释你们宝宝的价值 关于元宝调整建议 我放最最后面 这个关乎根本利益   就目前比例上涨的的来说我认为游戏币回收系统需要一定的调整 老系统优化建议 1九曜开放全等级经验抽奖 消耗上每个等级段都是3W一次 目前很多玩家想升级的已经升级了 不想升级的 留着这个刺激福利他也不会升级 建议开放全等级都能克参与经验抽奖  2宠物神通升级由原来可使用代金升级调整为只能用游戏币升级 所有涉及交易的都建议改为游戏币进行提升 3调整周活动——百兽盛宴 妖怪形象青蛙到石牛妖在突破一步步上升至变异  变异是固定数量的  打一个就减少一个 跟之前可使用金币越级挑战一样 前50名玩家打变异虎的能获得丰厚道行积分奖励  总积分前10名玩家 获得限时属性铭牌  积分前1名限时10速坐骑等 原则用金币换属性上的道行和潜能增长  设置奖励奖励梯度 想要奖励用游戏币换奖励 奖励最好设置为限时   周活动是为了给玩家在空余时间丰富玩法 现在关注超级 很多 关注周活动的有多少 除了五脉**  蟠桃 和万妖窟 谁还玩啊 4浮生产出——之前提过关于梦回提交游戏币获得一定倍数气运奖励 保底 2 5倍 10倍   5开启融丹或者分宝崖 彼岸花 其实建议也不建议出这个  站策划立场产出元宝减少玩家充值消费  站玩家元宝传出等冲击现有价值体系 比如造成坐骑贬值等能用元宝产出物品 宝宝羽化等  物品价值下降 在后续会反作用于消费交换 玩家之间更不愿消费 有点饮鸩止渴的意思  在几个重大系统里不管是 宝宝还是坐骑 还是装备 所有元宝类关联的·····唯一例外的是首饰系统! 已经到了抑制我这种韭菜继续消费的地步了  啊说错了 是玩家 元宝系统  涉及到根本利益 以下言论  纯属瞎扯    那么可以试着分析稳定的原因 上面略微提出关于元宝系统的一些问题 最大的问题是工资元宝的产出 目前主流的策略是堵   个人有些疏的建议原则是   管子有个鼓励消费的例子就是在鸡蛋上雕刻 工艺   一是不影响鸡蛋的价值 二是拉动需求和消费   这里的鸡蛋就相当装备 宝宝 坐骑  鸡蛋的价值不能被迅速贬值 1个月7速直接给干到 跌了几百  你8速还能保持吸引力? 还能保持玩家用元宝消费   我的建议是玩家的魅力值上下文章  比方说 开发技能特效  一个技能一个特效   这能消耗不少元宝吧   开发坐骑 仙鞭  祥云  流光 华而不实的设置可以添加添加一些福利 比方周活动化妆舞会  魅力值越高 越能吸引仙宠 多好的联动 所有工资元宝消耗的原则 ——有战力价值 装备 宝宝物品出来的增加交易限制次数 增加3次  或者仅一次    2无战力价值物品 直接锁*到玩家校色上面  算了 元宝这块就少写点吧  ( 这里说一下 说这个押镖数据并不是觉得押镖改动不好 相反我认为是很好的改动调整 并且这个模式是可以借鉴的好模式  简单总结下改动的好处 也就是能借鉴到其他调整的优点 1时间缩少 玩家时间成本变低 适应快节奏 2总量产出固定 单位限时时间增加玩家之间的竞争性 给玩家提升自身实力提供扫码动力   3难度分级  细化 自由选择的高 灵活度高  能照顾到所有阶段玩家 而不是很多活动一刀切  就目前观察来说 操刀这个的很强调整很强  放到我提建议的周活动里面一点也不违和)
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难看的帅哥
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